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TUhjnbcbe - 2021/1/25 4:40:00

本文首发知乎“腾讯天美工作室群”机构号,GameRes经授权发布。

天美J3工作室总经理Tjamc

在天美J3工作室正中的一面墙上,我们放了一张世界地图,每当《使命召唤手游》在哪个国家地区测试上线,我们就会在地图上插一面小旗子,这让团队成员都觉得很有仪式感。

一面旗一面旗放下来,地图渐渐放满了大半,从澳洲铺到东南亚,覆盖了个国家。工作压力大的时候路过看一眼,像是根定海神针,总能找到一点踏实感。同事开玩笑说像是个占点模式,所以总让人觉得很有动力,总对着下一个目标点跃跃欲试。有点认同他的说法。

转眼已是00年1月,《使命召唤手游》即将登陆国服,为了这面插旗我们紧张期待了很久。从年开始制作《使命召唤手游》Demo,到如今实现推向全球,心里总算放松了一些,回想过去几年也有不少感慨。

所以想在这个问题下和大家聊聊过去的几年,聊聊团队。

回顾这些年的研发过程,手忙脚乱,边学边做是一种常态。时代在加速变化,玩家的审美在变,游戏从业者也必须时刻面对技术与认知的迭代。既是机遇,也是挑战。

年初,随着4G网络的普及,对网速要求较高的竞技类游戏开始在移动端展露前景,我们顺势争取到《穿越火线》手游的研发权。尽管此前有过研发《逆战》端游的经验,但在手游领域我们只算是初出茅庐,却要争取在半年间完成开发与测试,时间很赶,实现很难。

FPS是手游里面公认最难做的品类,因为它需要双手同时操作,包含移动,瞄准和射击三个纬度,却又很难达到端游的技术深度。我们做了很多准备工作,当时市面上的FPS手游基本都是站桩打枪,体验远不及端游,我们努力思考能够创新的点,尽力在手机上重现端游的操作。

旧的经验不再成立,新的问题还在不断堆积,像是无法暂停的俄罗斯方块,一路上只能摸索,用不断试错和用户调研的笨方法,打磨最适合的移动和射击手感,也寻找着能够带来体验革新的新技术。

那一年,团队80多个兄弟姐妹一起全力以赴,顶着巨大的压力逐渐把手头的事情一件件办好。事后看看好像很不可思议,但确实把游戏做出来了。虽然还有不少不完美的地方,但在听取玩家反馈修修改改中,新的经验体系也在逐渐建立,在行业内外都得到了一定认可。

《逆战》端游和《穿越火线》手游都是在最初什么都没有的情况下从零做出来的,只能从头跟到尾,在无人区做创新。而最重要的一点是保持对所做内容的热爱和了解,努力用心深入,总有天会取得一些突破。

仿佛一种冥冥中的机缘,由于当时紧密的锻炼和受认可的游戏品质,年,我们得到了为《使命召唤》这个世界级IP研发手游Demo的机会。如果当初因为太难而放弃,如今就可能与整个项目失之交臂。当然,伴随新项目而来的,也有新的压力。

多年前,《使命召唤》就已经有过手游化的尝试,比如09年的《使命召唤:僵尸》和13年的《使命召唤:突击队》,但都不算很成功。知名IP的改编手游,必然要能打动其核心的受众,而他们大多是硬核的端游FPS爱好者。

身为国内团队,如何做出一款能够打动全球玩家,符合系列特色的《使命召唤手游》,对我们是极高的要求,也是在两年中我们不断思考准备的问题。为此,我们尽可能招募人才,团队逐渐扩充到00人以上。

但到了年,迎来了手游界的另一道分水岭。手游的画面标准大幅提升,市面上出现许多精美的同类型作品,如果《使命召唤手游》仍处于相同水平,那么必将失去自身竞争力。面对考验,我们决定对游戏的画面呈现与体验手感进一步升级,尽可能做到业界顶尖的水准。

为了实现这一目标,必须自主学习和研究合适的技术方案,我们成立了工作室引擎中台团队,统一制作管线和技术管线,建立新的画面标准,使用PBR去复刻整个主机COD的画面效果。在这个摸着石头过河的过程中,我们逐渐学习了新的制作理念,改变了团队的研发方式。

但作品是好是坏,总得交给时间与大众去检验。年10月,在我们的紧张

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