3A与房地产有着某种程度的类似,建设耗时耗钱,牵涉的利益相关方众多。怎么让各方的利益都能被满足,都能被incentivized,提高资金的周转效率,或许Web3这一许多从业者怀抱理想的领域有自己的解决方案。
TLDR:
Web3之于3A可以:
提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险
让早期玩家成为share-holder,建立玩家持股计划
内容资产化,提高单个产品的容错率
3A很贵,那么web3有什么解决方案呢?笔者认为有三个业界还未曾设想的方向:
提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险
游戏的研发是一项复杂的,长期的计算机工程,但很多时候也像是穷枚尽举、自然选择的物种演化。
在研发的过程中,prototyping←→killtheidea的循环往复往往会导致早期成本的不可预测和不可控。
早期研发阶段的投入设计成本很多时候都是无法回收的沉没成本。
笔者身边有一个成功立项了的万成本的pc端游,openbeta前的成本超过了总成本60%。
而web3游戏可以通过提前售卖游戏的内容(包括不限于NFT预售,tokensales,提前开发小游戏等等)让开发组尽快回笼部分资金,即使在主玩法尚未成型尚需要迭代的时候,也能及时变现既有的开发进度。
及时的资金回笼意味着更长的run-way、更多时间和犯错机会,意味着更高的开发自由度,对vcfunding更少的依赖。无需为生存担忧,真正有才华的开发团队能够从容地专注在产品的delivery上。也许3A有一天不会只是那几家有钱任性的studio的privateclub。
尽管业界内对那些游戏没有个成型就开始售卖土地和pfp的游戏颇有声讨,但我个人认为,这种模式对于3A游戏而言,这可能是改变命运的范式创新(当然啦任何模式都有被abuse的可能)
有大量的钱是砸在美术制作和营销上的,特别是美术资源,可能游戏开发很早期的时候,就已经有了大量的「存货」,这些都是大量真金白银的美术工时砸出来的有价值的物品,但在传统3A中,在游戏发售的那天以前,这些美术资源都会成为积压的库存。如果库存一直积压,动辄几年,这家游戏工厂的周转效率是不是有大问题?
已有的美术资源可以通过NFT的方式,从游戏产品中剥离出来,提前售卖给玩家。这相当于将游戏化整为零,拆件发售。当然,贩售试玩版,预售游戏内容的模式古已有之,只是NFT的存在,让游戏得以更细的颗粒度被部件化。
不依托游戏本身,构建起了玩家和部分美术资源的所有权关系。未来会不会有这样一种玩法:在游戏研发阶段,玩家就购买了一栋建模完成的毛胚房子,开发团队分出一部分的3d建模工时给到这位玩家,有一名专门的建模师(或者ai),按照他的想法,帮他完成房子的精装修。开发者和玩家的界限,是不是开始有点模糊了?开发者提前回笼了毛胚房开发的成本,玩家得以提前布置他的小家(如果日后发现对这个游戏没兴趣了也许还能转手卖掉)。
当然了,到目前为止,大部分的游戏NFT离开了游戏本身价值会大打折扣,这实际上是将部分的游戏失败(pivot了,项目取消了,难产了etc)的风险转移给了玩家。其实对于一些真的是用良心价卖的高品质3a,玩家是愿意分摊部分风险的。在传统3A中,玩家分摊的方式是成年累月地接受工作室跳票,容忍着一拖再拖的上线日期,继续保持对项目的