本文作者:B
年6月17日,Google旗下HTML5游戏平台GameSnacks宣布,平台玩家总人数突破万人,Voodoo等头部厂商也已经入驻。从正式上线到实现这一里程碑,GameSnacks用了2年零4个月的时间。GameSnacks本身作为独立网页存在,集成了大量能够快速加载的休闲和超休闲游戏,此外还与东南亚超级App「Gojek」进行了整合。
而另一种主要在PC端上线、主做重度游戏的网页游戏,也开始形成存在感,如近两年出海圈大火的「TopWar」、以及三七互娱的「三国英雄的荣光」都在持续运营页游版本。
无论是轻度的H5、还是重度的页游,并不是游戏出海的主战场,尤其是前者曾被开发者吐槽不赚钱,但却貌似在默默发展。就此,白鲸出海与CocosCEO林顺进行了对话,最近Cocos引擎宣布与Google达成合作,开发者可以利用Cocos引擎直接发布web游戏,同时也能利用GoogleAdsense直接在游戏内插入广告,进行变现。这次对话,重点就近年来海外PC页游和移动端H5游戏市场的演变、出海开发者目前所面对的市场难点展开交流。
由页游厂商FRVR开发的H5篮球游戏「BasketballFRVR」已在「TikTok」展开测试
图片来源FRVR
再谈H5/页游出海
白鲸出海:从目前的市场格局来看,网页游戏主要分为两类,一类是比较适合在PC端玩的重度网页游戏;还有一些是H5内嵌小游戏,这类游戏更多会在移动平台/社交App中被用户玩到。这两类页游在海外的发展现状是怎样的?
林顺:重度网页游戏和休闲类型的H5游戏,在海外都有大量的用户。其实很多头部厂商都在做,重度的如TopWar和三国英雄的荣光,轻度的主要有UbisoftNano以及Facebook、Poki等平台上开发者大量使用Cocos技术开发的作品。育碧、三七等大厂对Web平台的投入,证明了Web平台的商业价值和巨大潜力。
白鲸出海:对于这些大厂,做页游的主要目的是什么?
林顺:利用移动或PC端Web平台补充营收,覆盖不同的目标用户,是厂商的主要目标。不同平台的用户人群覆盖是不一样的,开发商在做用户增长的时候,最理想能够采用全渠道触达的方式,把游戏推送到更多的用户面前,打造全平台的发行矩阵,这样有助于国内游戏打开海外市场。「TopWar」就是一个多端发行的典型成功案例。
对于目前的中国厂商而言,这两种类型的游戏出海,都有大量的团队在做。Cocos可以帮助厂商进行多端发布。
白鲸出海:关于重度页游,此前Cocos创始人王哲曾提到,这类页游的最新热点是已经获得大范围成功的IP将老产品直接转化为页游,然后通过在PC端买量到