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36氪专访前完美世界副总裁崔铭从游戏引擎 [复制链接]

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据Google和Newzoo的相关数据,01年,全球有近0亿玩家在游戏上的支出总额将达到亿美元,年至04年游戏市场以8.7%的复合增长率持续增长,将在04年达到亿美元。

每一款游戏,无论是精彩绝伦的A大作,还是连功能手机都可以玩的卡牌,只要有视觉呈现,就离不开幕后的游戏引擎,按照头部玩家虚幻引擎5%的分账标准粗略计算,游戏引擎市场大约能达到每年00亿美元,这其中包括了授权、订阅、广告付费等多样化的营收方式。

这两年,游戏引擎忽然站到了十字路口,原来游戏开发商可以按需选择引擎,或自研、或使用商业引擎。现在,商业引擎则可以选择全新赛道,向前走可以继续开发游戏;向左转元宇宙、XR、UGC社交都高度依赖引擎的创新;向右转汽车、AIoT等智能设备的屏幕越来越多,也都离不开引擎来驱动,除此以外在模拟仿真、工业自动化、建筑、影视等大量传统领域,引擎成为了他们数字化转型的工具。

打通非游戏应用领域的同时,商业引擎的天花板也不断提高,毕竟元宇宙、智能汽车、数字孪生等等都是面向万亿规模的市场。

同时,新的赛道需要新的规则,为了探索前沿领域的边界,传统巨头和初创公司重新站到起跑线前,面临着同样的机遇和挑战。

日前,国产D图形引擎厂商渲光科技宣布完成了来自商汤国香资本近亿元人民币的天使轮融资,其创始团队来自国内头部游戏公司完美世界的自研引擎部门,在计算机图形领域拥有近0年的技术积累,其图形引擎经历过大量项目验证。

LumverseD引擎全局实时光照技术

渲光科技也表示:将通过深化与芯片、操作系统、终端设备等厂商的生态合作,支持开发者在游戏以外的产业互联网、智慧城市、XR等领域创作交互式实时数字内容。

元宇宙、Web方兴未艾,第四次工业革命如火如荼,在这样一个历史性变革的时间节点,引擎真的成为了有望推动诸多产业迈入新时代的发动机。带着对D引擎技术、研发方向、商业化、生态等多角度的问题,6氪和渲光科技创始人,前完美世界副总裁崔铭进行了一次深入而开放的访谈。

以下为访谈实录(经摘编):

6氪:请先简单介绍一下公司成立的契机,以及一些里程碑事件。

崔铭:渲光科技是从完美世界内部分拆出来的专业引擎公司,完美世界从04年成立开始,就引入引擎的概念,在技术和引擎上投入很大,收获也很大。引擎是非常好的工具,能够帮助团队快速开发,解决技术、美术等不同角色间的具体细节问题,游戏开发可以快速迭代。所以当时完美世界的第一款同名游戏,只花了14个月就从客户端、服务器都没有的“0”,完成beta测试。

在进入手游时代后,大量新团队加入,也带来五花八门的引擎,但我们依然有自研的ERA引擎,并开发出很多款游戏,包括完美世界绝大部分金庸IP的手机游戏。但是考虑引擎发展的角度,为了让引擎能够发展更加广阔,决定将引擎独立运营。

同时我们也注意到市场上有很多新的机会,尤其是半导体行业发展非常快,每个人手上都有能够运行三维场景的设备,而且还不断往外扩,现在又出现很多新的设备,有足够的算力去支撑相应的计算。这是在以前的PC时代从来没有出现过的。

所以我们认为引擎的发展远不局限于游戏,为了更好推动多元化发展,在今年初开始我们顺利从完美内部进行了分拆,把引擎独立出来,成为一家独立的D引擎公司。

6氪:分拆出来了以后,D引擎会衍生出多条产线,还是提供标准化的引擎产品和服务?

崔铭:我们目标依然是通用型的D引擎,既能支持大型的D游戏和高质量渲染,同时能下探到比较低端的设备。因为从引擎的迭代历史看,首先是从PC端做起,又移植到移动端,伴随着移动互联网、半导体的产业发展不断进化。

在PC时代我们有了重度渲染的经验,在手机适配上,每一款手游都要至少适配多款手机,包括大多数低端设备。所以我们的积累是从低到高都做了,包括对接到硬件和芯片层的优化,其实做得非常深入。

LumverseD引擎4小时天气系统

所以我们过往的很多合作伙伴是硬件厂,如英伟达、AMD、海思、ARM、高通。往下探是一定要做的,也是我们过去多年做得很好的部分,同时我们也在往上走,覆盖高端设备的不同需求。

6氪:现在的D引擎未来是否可以平滑地支持XR应用的开发,还是需要一段时间的技术迭代?

崔铭:AR和VR应该分开的来讨论,其中VR更多面向重度的渲染场景,AR叠加则是较为轻度的情景,VR的渲染压力比AR高很多。VR所使用的渲染技术都是成熟技术,我们花了很短时间就接入了OpenXR这个渲染接口。但它依然带来了新的挑战就是VR的双屏幕,因此渲染压力是双倍的,对渲染的要求会更高。

对我们来说就像适配新的手机、操作系统和芯片一样,把XR适配做好,尽可能把算力使用好,其他交给开发者和上层应用,对于我们来说,新的工作是完成硬件接入。

VR在不断提高性能和使用新技术,比如目标是分辨率达到4k甚至8k、帧率从75fps向10fps提升,使用6DoF传感器、眼球追踪等。模拟真实世界带来的结果就是对算力要求比传统游戏要高很多,所以对引擎要求很高,同样对开发者要求也非常高。

6氪:如何完成从游戏公司内部自研引擎向商业引擎的转型?

崔铭:我们要做的第一件事就是从内部使用的工具变成商业化软件,也就是从工具到软件的过程。工具为专有群体的特定任务服务,而软件面向人群更广,所以产品也需要新的设计。

LumverseD引擎光线追踪效果

过去我们做纯粹的游戏方向,现在则是为了探索更多新的方向、新的设备、新的平台。所以未来工作变化中重点主要是两个:一是软件化;二是拓展新平台、新领域,逐步去发展新的方向。

6氪:转型最大的挑战是什么?如何面对客户,营收方面会不会有压力?

崔铭:最大的挑战是人力,因为引擎本身是非常大型的工具软件,业界顶尖的商业引擎UE、Unity的代码行数都是千万级。我们已经在加紧招聘。

第二是软件的转化引入了新的理念,我们面对的人群发生了变化,我们原来的版本都是面对专业级开发者,现在是要提供泛化工具,让普通开发者也能够顺利使用的。

现在我们已在稳步开发中,过往在图形学方向积累的经验为我们打下了良好基础,用户需求也非常明确,我们计划在明年上半年推出软件化的版本,让更多开发者可以使用。

6氪:软件针对单机,还是会提供云化版本或者支持私有云部署?

崔铭:我们会分阶段发布,第一步更接近传统的软件模式,未来会往SaaS方向发展,需要找到清晰的业务逻辑,然后提供SaaS服务。这方面我们已经

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