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webgl迷宫项目开发总结 [复制链接]

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项目简介

项目分为两个部分:

第一部分是一个迷宫Maze,首先生成矩形cell数组,每个cell有4个side,然后一步一步地removeside(不包括迷宫边缘的side),直到全部的cell都连通(connected)。然后在迷宫的左边缘创建一个入口,在右边缘创建一个出口。

整体网页需要接收2个参数:N和M,迷宫的大小为N*M。

第二部分是交互操作Guide。在迷宫入口设置一个老鼠图片,然后可以通过左右键调整老鼠的朝向,方向键上来前进一步。

收获

webgl三个js库

webgl-utils.js

webgl-debug.js

cuon-utils.js

图片加载

varimg=newImage();

img.src=./rat.png;

img.onload=function(){

img_loaded=true;

}

图片应该最先加载。这样可以防止webgl在渲染的时候图片还没加载完而出现黑屏的问题。

监听键盘事件

保证事件代码只运行一次。否则会重复绑定多个事件,也就是按键一次会触发多次事件处理。

document.addEventListener(keyup,function(event){

switch(event.keyCode)

渲染多个物体到同一个canvas

不能再用initShader方法了,而是需要创建多个program/p>

program=createProgram(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)

program2=createProgram(gl,VSHADER_SOURCE_2,FSHADER_SOURCE_2)

然后在需要渲染的时候,主动切换不同的program/p>

gl.useProgram(program);

渲染图片时背景透明:

应该找一个透明背景的png图片:

//gl.enable(gl.BLEND);

//gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

图片尺寸:

长宽都应该为2^N,长宽可以不同。比如为px,px,px

否则无法渲染。

cell的连通性如何判断:

使用bfs广度优先算法,从任意一个cell开始,如果能遍历到全部的cell(可以弄个set来保存并判断长度),即cell全连通了。

如何更有效地removeside:

随机的方法虽然写起来简单,但是很难取得最优解。

可以这样:

随机选择一个side,在remove之前,记录cell0连通的cell总个数。

然后remove。再次记录cell0连通的cell总个数。

如果remove前后连通的cell总个数不变,则回滚remove操作。并进入下一次循环。

改变图片朝向:

Float32Array是4x4的,每行是一个顶点,每行里面的最后2个float表示朝向

if(current_direction==0){

//down

a_1=0;a_2=1;

b_1=0;b_2=0;

c_1=1;c_2=1;

d_1=1;d_2=0;

}elseif(current_direction==1){

//right

a_1=0;a_2=1;

b_1=1;b_2=1;

c_1=0;c_2=0;

d_1=1;d_2=0;

}elseif(current_direction==2){

//up

a_1=1;a_2=0;

b_1=1;b_2=1;

c_1=0;c_2=0;

d_1=0;d_2=1;

}elseif(current_direction==3){

//left

a_1=1;a_2=0;

b_1=0;b_2=0;

c_1=1;c_2=1;

d_1=0;d_2=1;

}

移动图片:

Float32Array是4x4的,每行是一个顶点,每行里面的前2个float是x和y坐标,加一个delta值即可。

其它:

attribute类型的变量:gl.getAttribLocation之后如果返回值0,则为失败。

uniform类型的变量:gl.getUniformLocation之后,如果!,则为失败。

渲染图片时浏览器无法加载本地文件,需要把网页放到webserver里面运行。

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