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北京时间11月21日零点,年卡塔尔世界杯比赛正式打响,与往届不同的是,本届世界杯是首次可以使用VR设备观赛的大型体育赛事。PICO、爱奇艺、咪咕、B站、腾讯视频等互联网头部企业纷纷在VR平台上线了相关应用程序,以实现用户“沉浸式”观赛,以及在各类元宇宙虚拟空间里与各地球迷互动与社交。世界杯直播的“VR化”有效带动了VR眼镜的销量,据京东销售数据显示,近一周,VR眼镜成交额同比增长超50%。在疫情期间线下聚集活动受阻的背景下,VR直播凭借显著优于2D屏幕的观赛体验以及世界杯的影响力,有望实现初步破圈,建立用户心智。
轻量化内容——拯救“骨感”VR市场的行业良药
据IDC数据显示,年我国VR设备出货量为万台,预计未来几年有望进一步放量。不久前刚刚落幕的VR世界产业大会上,工业和信息化部等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(-年)》,计划中指出,预计到年我国虚拟现实产业总体规模超过亿元,虚拟现实终端销量超过万台。
然而,市场总是骨感的,年上半年国内VR一体机市场整体出货量仅50.2万台,显然离大众市场还有一定距离,受制于内容生态的发展,VR设备还远没有到“爆发”临界点。但这并不影响互联网大厂们加码VR赛道,在流量红利逐渐枯竭的当下,去中心化的WEB3.0将以元宇宙作为载体开创全新的生态,而VR更被看作通往这个“新世界”的钥匙。类同于WEB2.0时代的智能手机和电脑一样,作为入口的VR产品,将是产生巨大流量的根源。这也就解释了,巨头押注VR产品的核心在于成为流量入口的潜力,而非局限于利润有限的设备。
(数据来源:IDC,国金证券研究所)
尽管资本看好,增长较快,但不得不承认的是,相比于其他智能设备,VR产品的整体体量还是较小,内容生态与硬件设备尚未达到协同成长,是制约出量进一步增长的关键因素。
日前,在年世界VR产业大会上连续发布了四款战略级VR产品的佳创视讯,对于内容生态的建设也持有相同的看法。其常务副总裁陈旭昇表示,目前VR的落地应用场景皆以娱乐为主,最核心的仍然是游戏,这就带来了两个问题。其一,单一领域的应用能覆盖的用户相对有限,且增长天花板明显。其二,VR游戏制作周期长、制作成本高,限制了内容生产速度的同时,也拉高了内容生产者的入局门槛,不明朗的盈利与投资回报率,也让资方对内容制作公司长期保持观望态度。这也是VR行业为何迟迟无法形成“硬件迭代+内容丰富”良性循环的症结所在。因此,陈旭昇认为,轻量化的内容将是突破VR内容匮乏现状的行业良药。
业态差异化布局显现——自制内容研发VS刺激UGC内容自产
然而,对于内容生态壁垒的建设,各大行业佼佼者借助不同的优势资源,也表现出了不同的思路和摸索。PICO依托于抖音平台,着眼于自制内容的开发,保证用户体验,以此给予第三方合作伙伴信心,基于平台共创优质内容。今年年初,字节将部分内容或平台负责人转岗至PICO业务部,先后包括西瓜视频、抖音综艺、抖音娱乐等部门。除此之外,还加大了对PICO平台内容和开发工程师的招聘需求。
而佳创视讯则是加码赋能包含第三方和个人在内的内容生产者,强调消费者对内容的参与感及社交需求,以推动轻量化的UGC内容自生产达到繁荣生态的目标,这一思路布局从其产品的规划中可窥见一二。
首先从产品闭环来看,其刚刚问世的四款产品:°8K·60帧3D摄像机——LOOPSCAM(幻镜);轻量化动作捕捉系统——MotionMax(动现);面向B端的企业级VR直播开放平台——WeDeck(VR直播开放平台);以及面向C端的元宇宙泛娱乐平台——OOPSLINE(幻境线)。不同于赛道中其他玩家执着于大众消费级头显设备的拼杀,佳创视讯则完全站在内容生产者视角,以°相机为基础,完成了硬件设备一体化、动捕系统轻量化、云服务平台一站式部署化、泛娱乐内容形式多样化的全链路优化升级,在同质化日趋严重的VR产品赛道中,打出了自己的差异化组合拳。
其次从主打产品LOOPSCAM(幻镜)的背后逻辑来看,LOOPSCAM(幻镜)切实赋能内容生产者围绕的两大关键词分别为便捷和适配。
便捷主要体现在简洁高效的创作体验上,LOOPSCAM(幻镜)是目前市面上首款真正实现机内实时拼接合成的°-8K60帧-3D相机,简单来说,就是佳创视讯基于既有资源,整合了业内上下游供应链,将以往摄像机、电脑外接设备、导播台之间繁琐的协同工作流程合而为一,一台摄像机就可以同步实现3D画面拍摄、拼接渲染合成、一键推流。实现内容生产和传播过程中的流程融合、技术融合、产品融合。和传统的设备相比较,便捷的储存、缝合、转码大幅减少了后期编辑的工序,降低了3DVR视频拍摄的门槛,这也意味着普通用户即可上手成为VR内容的生产者。与当下成熟的直播模式相近,通过LOOPSCAM(幻镜),主播们也将实现无需团队,一人开启8K-VR直播。当然,LOOPSCAM(幻镜)产出的内容也可同步输出2D内容,对于内容生产者来说,两种制式播放的兼容不仅拓展了内容应用的场景,保护了原本的粉丝基础不流失,还能够帮助他们实现互联网到元宇宙的无痛过度。
适配则体现在对内容发力点的洞察上,与很多人单一的认为“VR的核心就是要带来完全沉浸式的感受,因此°全景更具有话语权”不同,佳创视讯下注°相机则是深入洞察VR内容缺口后做出的精准判断。从内容层面来看,泛娱乐化内容是目前以及未来一段时间内VR内容主要扎根的沃土,如直播间、赛事、演唱会、秀场等,这些场景下,观众更多
从产品链路到产品逻辑,都不难看出佳创视讯以UGC内容带动生态发展的策略方向,大胆预测一下,或许从当下的这一步开始,佳创视讯便已经为日后与其它内容生态平台竞逐流量打下了基础。区别于抖音的头部流量倾斜化,公域变现见长,佳创视讯的内容生态或将更倾向于去中心化的流量分发机制,利于长尾内容的曝光,从而促进VR私域流量的变现。
综上,无论是依托成熟的内容平台,进一步扩大内容制作优势的PICO,还是抓住空位全线布局轻量化内容的佳创视讯,“VR内容生态建设迎来了重大发展机遇”已成为了行业共识。伴随着业态渐次丰满,VR厂商、内容创作者、品牌等元宇宙共建者,将携手共同探索VR应用的边界,加速揭开“多行业多应用落地”的时代大幕。